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[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

cnzz cnzz 2019-05-28 17:50 5331 舉報

做為如今市面上硬核游戲的代表,“魂系列”的鼎鼎大名想必各位都有所耳聞。

在游戲整體休閑化,娛樂化的今天,這么一個反主流的游戲系列卻脫穎而出,一遍又一遍的用超高的難度設計折磨著新入坑的玩家。然而,這樣的游戲系列非但沒有將玩家勸退,反而愈演愈烈,在全世界掀起了一場“受苦”熱潮。玩家們一邊被虐的砸手柄,一邊卻又無可救藥的瘋狂沉迷其中,簡直像是覺醒了“抖M”之魂。

不過也有很多人不理解,這樣一款讓玩家不停死了活,活了死的垃圾游戲究竟有何游戲樂趣?

作為一個也曾穿梭于羅德蘭大陸“傳火”的不死人,我想在這里和大家分享一下,我認為“魂系列”游戲的魅力究竟在哪,以及它為何會收獲如此多數量的粉絲。

[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

身臨其境的真實感和沉浸感

當玩慣了其他游戲的玩家第一次進入魂系列的游戲時,往往都會感到一頭霧水。熟悉的新手教程不見了,熟悉的劇情任務不見了,熟悉的游戲難度選擇消失了,取而代之的只有寥寥幾行的操作提示和不明覺厲的游戲CG。

是的,魂系列努力營造了一個充滿真實感的世界,在這個世界里,玩家想要了解游戲玩法只有依靠自己的摸索,想要弄懂劇情就只有依靠物品的介紹和NPC的只言片語,一切全部依賴于玩家自己的發現和總結。不同于其他的游戲,魂的世界是不會圍繞著玩家轉的,沒有一個個工具人NPC為你指引道路,也沒有貼心的旁白為你講解劇情。玩家只能孤身一個人踏上未知的旅程,面對各種可怕的威脅。

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在黑暗之魂的游戲中,玩家一開始作為一個對一切一無所知的不死人/余燼,在探索的過程中,感受到了這個世界的宏大與史詩感,并一點點的了解到了生命和靈魂的本質。這也會促使玩家的好奇心去進一步探索這個世界,而在探索的過程中,玩家會慢慢戰勝一個個神明般的存在,并吸收他們的力量變得越來越強。這樣的玩法極具沉浸感,慢慢的,玩家就會沉浸其中,仿佛真的身處于那個世界一般。

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不斷失敗后戰勝強敵的強烈成就感

魂系列的游戲中往往在一開始都會安排幾個較弱的小怪給玩家練手,然而正當玩家輕松收拾了這幾個雜魚,暗自感嘆這游戲的難度也不過如此的時候,一份來自制作組的善意就會給玩家當頭一棒。是的,沒有任何提示,一個強大的BOSS或是精英怪就會直接拋給玩家。沒有任何戰斗經驗的玩家在面對這樣的敵人時當然是束手無策,只能一次又一次的被打回重生的篝火。很多玩家玩到這里可能就要被勸退了,看看眼前這個沒有任何能力的弱小主角,再看看那個巨大猙獰的BOSS,感覺絕無可能有勝利的機會。

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然而,當你堅持下去,一次又一次的挑戰,直到摸清了敵人的所有招數套路后,你會發現其實對方并非是不可戰勝的。你學會嫻熟的在BOSS胯下翻滾,學會利用出招后的僵直,一刀刀的輸出,學會和BOSS進行愉快的二人轉。最終,當你嘗試了無數次終于戰勝戰勝強敵時,那種成就感和滿足感是其他游戲所無法帶給你的。

作為主角的不死人在面對游戲中的那些傳說中的神明時是力量顯得如此弱小,然而他卻擁有一個最強大的力量,那便是頑強,即使一次次的失敗,一次次的死去,然而他卻依然保持著頑強的斗志,一次次的站起來去面對那些不可戰勝的對手,最終克服所有難關成功傳火。我想,這也是制作組想要在游戲中告訴玩家的東西。

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藝術般的地圖場景設計

不論是哪一代的“魂系列”游戲,對于地圖場景的設計都可稱得上是精致巧妙。無論是磅礴雄偉的洛斯里克城還是充滿維多利亞風格的亞楠,每一代的地圖設計都能留給玩家深刻的印象。而在這之中,最為經典,也最令粉絲們津津樂道的就是一代的地圖了。

在《黑魂1》里,整張地圖采用一體化設計,從傳火祭祀場--城外不死鎮--底層--黑森林庭院--飛龍谷--小隆德--病村無縫連接,每到一個新階段都會讓人有柳暗花明之感。《黑魂1》的地圖四通八達,不同的關卡與小路環環相扣。當玩家歷經千辛萬苦終于終于跨越無數場景抵達不死教區然后坐電梯向下時,出現在他們面前的竟然是最開始的防火祭祀場,在探索完地圖無意打開的一扇門后,可能就是最開始坐的篝火。最絕的是,玩家們站在巨人墓地向外遠眺時,就能將遠方灰燼湖的美景盡收眼底。

可以說《黑魂1》地圖的一體化做到了極致,玩家在游戲剛開始的時候,就可以選擇直接前往后期地圖挑戰后期BOSS。也可以選擇通過小路繞開所有的BOSS不打,只處理與主線相關的那幾個BOSS,也同樣能順利通關。

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這樣藝術般的地圖設計給了玩家無限的自由去探索發現,而不是局限在線性的故事流程中。隨著游戲的進展,恐怖的病村、恢弘的王城、壯麗的灰燼湖等等一個又一個奇幻的場景展現在玩家面前,而無數的小路和捷徑又將這些場景鏈接起來,怎能不讓人拍案叫絕?

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“碎片化”的劇情敘述以及“反神話”的世界觀內核

“魂系列”的游戲可以是說是沒有劇情的游戲,因為游戲中除了意義不明的過場CG和NPC晦澀難懂的話語之外,沒有任何與劇情直接相關的內容。然而,“魂系列”的游戲也可已說是劇情最為龐大復雜的游戲,整個游戲如同在玩家面前展現了一部巨大且黑暗的神話史詩,甚至開創了游戲考古界的先河。

之所以會有這樣的落差,是因為“魂系列”的游戲與傳統的平鋪直敘的敘事方式不同,采用的是完全碎片化的劇情敘述。玩家只能利用在物品敘述以及NPC對話中的只言片語,將其拼湊成一個完整的故事。這樣的敘事方式使得游戲有了一種獨特的魅力,充滿了未知的神秘感,帶著一種濃濃的神話氣息,讓玩家更有探索這個恢弘世界的欲望。

[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

在黑暗之魂的故事中,我們能看到創世,獻祭,末日預言,英雄之旅等這些神話故事中常見的內容。不過,“魂系列”最根本的神話氣質還是體現在基于克蘇魯神話的世界觀內核:不可名狀,無限恐怖。這一點在血源中表現的尤為突出,玩家作為一個一無所知的外鄉人來到亞楠,隨著靈視的增長,會漸漸看見這個世界的本來樣貌,也能一睹上位者的真容。這個設定與克蘇魯神話中的san值如出一轍。

不同于黑暗之魂中以人類為中心的神話故事,在血源的世界里人類的存在對于上位者們毫無意義,如同螻蟻一般,只是一種繁衍后代的工具。崇拜上位者的治愈教會瘋狂渴望得到他們的力量,然而卻使注射上位者之血接受血療的人類逐漸陷入瘋狂,徹底獸化,最終毀滅了亞楠。人類過于深入的想要了解這些不可名狀的存在,最終導致了自身的毀滅,這也完美契合了克蘇魯神話中所言:無知即是幸福。血源可以說完美的借鑒融合了克蘇魯神話的要素,創造出了一個詭異、黑暗、絕望的反神話故事。

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這種感覺,在其他的魂系列作品中我們也能感受到,傳統宗教神話故事中的救贖在這里并不存在,不論怎樣努力,如何犧牲自我,世界的命運都無法改變,只能以一次次的傳火延續詛咒。這種反神話的也就是所謂的“魂味”,而熱衷于研究這些故事背景,內涵設定的玩家也就被大家親切的稱為“魂學家”。他們熱衷研究劇情世界觀等設定超過游戲玩法本身,這也是“魂系列”這種敘述方式和故事內核所產生的獨特魅力。

藝術設計與游戲性完美融合的BOSS戰

“魂系列”的BOSS戰作為游戲中的精髓,可以說已經成為了同類型游戲的行業標桿,至今都沒有多少款游戲能與之相媲美。不論是哪一代,BOSS出場時的CG總能讓玩家血脈僨張,震撼不已。逼格十足的造型,華麗帥氣的攻擊技能,史詩般的的配樂再加上優秀的背景故事設計,這些要素組成了“魂系列”一個又一個令人難忘的經典BOSS,當然,虐的玩家死去活來也是原因之一。

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魂系列的boss并不考驗玩家的反應與操作,難點在于玩家需要熟悉BOSS的招式,然后用有限的操作應對不同的情況,當踏入戰場面對這些BOSS時,一個小小的失誤都可能讓你功虧一簣前功盡棄,因此玩家需要小心謹慎的應對每個動作,盡可能的去進行觀察,整個戰斗也更像是一場對峙。這在其他游戲中非常少見,一些別的游戲中玩家甚至看不清BOSS的動作就已經把他莽死了,而這也是魂系列的BOSS能讓人留下深刻印象的原因。

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這里不得不提下我認為的魂系列演出效果最強的BOSS:深淵監視者。在黑暗之魂3中,深淵監視者作為玩家面對的第一個薪王,整場BOSS戰設計極具感染力。當玩家扮演的余燼推開靈廟的大門后,原本想象中的猙獰怪物并沒有出現,只有二人在殿中互博:那是法蘭不死隊的隊長在和已經被深淵侵蝕的同伴在戰斗。作為少數被選中的不死人,法蘭不死隊繼承了法蘭老狼的靈魂并承擔了監視深淵的使命。

為了完成使命,他們行事冷酷無情,只要有一點被深淵侵蝕的跡象,哪怕消滅整個國家也在所不惜。然而即使如此,法蘭不死隊的最終命運還是與他們最為崇敬的騎士亞爾特留斯一樣,被深淵一點一點的侵蝕。最后,他們不得不消滅被腐化侵蝕的同袍,可深淵會無限的侵蝕和復生倒下的不死隊成員,最終只剩下隊長一人還在堅持著自己的使命。不死隊的隊長殺死了又一個被腐化的同袍,轉過頭來,看到了已經通過三座烽火試煉的玩家來到了面前。已經在無盡的戰斗中麻木,即將失去理智的隊長卻依然沒有忘記不死隊的傳統,向玩家行了一個法蘭不死隊的禮儀,便沖了上來......

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作為第一個薪王級別的BOSS,深淵監視者的出招方式多樣豐富,且有著持續時間長和范圍相當大的花哨連擊,一旦貪刀便有可能遭受相當大的懲罰,并且一段時間后還會出現第二個深淵監視者,可以說對于初見的新手有著很大的挑戰。然而,深淵的侵蝕卻在此刻幫了玩家的忙,第三位紅眼監視者也緩緩站了起來,其他兩位看到被侵蝕的同伴,立刻不顧玩家與其戰斗了起來。在這時,玩家只需抓住機會在對方內戰的時候進行輸出就可以了,大大降低了游戲難度。

不死隊隊長最終還是在玩家和被侵蝕的同伴的圍攻中倒下了,深淵當然不會放過這個機會,傾盡全力把不死隊的精華集中于隊長身上,終于侵蝕并復生了不死隊隊長。所有由不死隊共享的狼魂匯集在他身上,不死隊終于融為一體,這也使得他更加強大。在深淵的控制下他再次向余燼沖去,第二階段開始了。

[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

在這一階段中,boss的劍會擁有火焰附魔,招式的攻擊范圍更大,連擊時間更久,一旦失誤被連到,就有可能被一套帶走。因此,必須要熟悉他的動作,在他一套街舞跳完或者使用跳劈后的硬直期進行輸出,掌握好節奏,不進行貪刀。如此耐心的循環往復,便能徹底的打敗這個對手,結束他們充滿悲劇的使命。

深淵監視者的難度在“魂系列”游戲中并不算特別高,除了有二五仔幫忙外,玩家甚至可以召喚三個NPC進行正義的群毆。然而本場的戰斗演出效果之感染力,設計之精彩,幾乎每個打完這場BOSS戰的玩家都不會忘記。初見時我只慶幸于紅眼哥的拔刀相助,等之后了解了劇情才頓感這場戰斗的悲壯,整個精彩的戰斗場景與大氣磅礴的配樂令這場BOSS戰如同是一場充滿藝術感的戲劇,這也是我特意將其列舉的理由。

[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

縱觀“魂系列”的歷史,有太多如此將藝術設計與游戲性完美融合的經典BOSS,只身傳火的太陽王葛溫、堅定不移的騎士亞爾特留斯、獨守星辰鐘塔的瑪利亞師姐等等,他們同樣有著悲劇的人物命運,卻始終堅持著自己的理想與信念,并與玩家在一場史詩般的決戰后迎來自己的最后一刻。這也是為什么很多BOSS在游戲中僅出場過一次,卻能令無數玩家難以忘懷,收貨大量人氣的原因之一。

[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

核心玩家的宣傳

“魂系列”能夠取得成功的一大原因也是仰賴了天時地利人和,隨著游戲技術的發展以及商業化的成熟,越來越多的游戲開始擁有更好的畫面,然而也因為的更多受眾考慮開始走向電影化和娛樂化。那些從紅白機時代過來的核心玩家,發現市場上已經很難找到像曾經那樣需要玩家磨煉操作,充滿挑戰性的游戲了。而就在這時,宮崎英高帶著“魂系列”出現了。

從惡魔之魂到黑暗之魂再到血源,這一系列的作品滿足了核心玩家長久以來的需求。因此他們開始義務幫著“魂系列”游戲做起了宣傳。而這些核心玩家的素養普遍較高,甚至有些屬于游戲圈的意見領袖,他們可能是游戲主播、游戲媒體的編輯亦或同樣是游戲開發者。他們的宣傳往往會對普通玩家產生相當大的影響,讓更多人愿意去嘗試。因此,魂系列才慢慢的從一個小眾游戲走向主流,到如今成為了一個大家耳熟能詳的巨大IP。

[原創] 淺談“魂系列”游戲是如何令全世界玩家沉迷受苦的

魂系列有趣的地方實在是不勝枚舉,以上這些也僅僅只是滄海一粟罷了,只有親身體驗,才能明白其中的真正魅力。相信我,他并沒有想象中的那么難,只要能堅持下去,已積極的眼光看待受苦,那么即使是手殘的萌新也能逐漸成長為獨自傳火的一代薪王,在其中找到屬于自己的樂趣。

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全部評論(3)

  • 老板有油麥菜嗎? 2019-05-28 18:50:03
    贊(0) 回復 舉報 1#

    又到了大佬恰煙環節,我先來,大佬恰什么煙?

  • cnzz 2019-05-28 19:41:27
    贊(0) 回復 舉報 2#

    老板有油麥菜嗎?:  又到了大佬恰煙環節,我先來,大佬恰什么煙?

    我要喝營養快線

  • 是朕 2019-05-28 19:44:01
    贊(1) 回復 舉報 3#

    我也來,大佬抽中華

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