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[原創] 只吹牛逼 在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”

十九歲輔助想當導演 十九歲輔助想當導演 2019-06-02 22:13 7211 舉報

前言 ? 今天討論的是著名游戲《戰神4》的一鏡到底技術。首先是科普向的知識,不少帖子在開始之前都會科普一下要講述的核心是什么,我想關于“一鏡到底”這個詞核心內容當然是鏡頭了,除了《戰神4》其他游戲都不用這個呈現方法因為實在是太難了,制作組使用一鏡到底的目的是什么?制作的難點在哪里?他們是如何解決的?由此的所得的所失是什么?

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? [原創] 只吹牛逼  在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”[原創] 只吹牛逼  在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”

《戰神4》制作組面臨不少困難

?? ? ? ?鏡頭的起源在1895年,盧米埃爾兄弟發明了電影(當然這也不絕對也有人認為愛迪生發明了電影)在法國的一個小屋子里盧米埃爾兄弟放映了《火車進站》《水澆園丁》等等最早的電影,它們都很短,只由一個長幾秒到幾十秒的鏡頭構成。隨后出現了多個鏡頭構成的電影講述一個稍長的故事,而鏡頭與鏡頭之間的拼接則被稱為“蒙太奇”,后來分化出了多個種類的鏡頭多個種類的拼接方式歸類多個種類的蒙太奇,都是老生常談了不多說。

? ? ? ?我們知道,鏡頭是隨著電影發明而來,而從電影發明到現在的一百多年里面,鏡頭這個概念早已經已經不限于電影或電視劇,凡是有畫面的都或多或少的尋求一種鏡頭的感覺,我們看到的漫畫分鏡和游戲畫面也是如此,比如《神秘海域4》中的這一場景使用的就是經典的環繞鏡頭.

[原創] 只吹牛逼  在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”

《神秘海域4》鳥瞰點

? ? ? ?各大第一人稱視角游戲都能歸類到主觀鏡頭中,人們常說的“電影公司暴雪”也是因為游戲cg不止做得精細還電影感十足(暴雪最近不太平原諒我蹭熱度)。他們幕后必然有著龐大的工作團隊在腳本階段就下足功夫最終呈現給玩家精彩的成果。《戰神4》與《刺客信條》有著近乎相同的視角,相似的操作方式,而區別就在于《戰神4》全程使用了一種非常吃力而不一定討好的方法,那就是“一鏡到底”,《戰神4》宣稱游戲全程沒有鏡頭切換,玩家將由一個攝像機視角點體驗全部流程。

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被擊飛時鏡頭跟隨

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關于一鏡到底

? ? ? ?一鏡到底其實我們都常見了,一部分電影里面大部分紀錄片里面都可以看到長鏡頭,一般來說一個不間斷的拍攝畫面超過二十秒就可以算作長鏡頭,時長沒有上限,現在也也有不少電影全篇使用長鏡頭的拍攝手法,比如《硬核亨利》使用第一人稱一鏡到底的方式拍攝,日本電影《攝影機不要停》使用了單個攝影機以“偽紀錄片”的形式拍攝,國產電影《地球最后的夜晚》卻遭受了一些批評,有人說“如果只是鏡頭越長就能提高水準的話我家門口的監視器都能拿奧斯卡了”。我想說明的是長鏡頭或一鏡到底的運用很難,不論是拍電影還是做游戲,而最后不一定能獲得想要的效果。

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其實右下角有跳過動畫鍵

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對于游戲的難處 獲得了什么樣的效果

? ? ? ?關于技術方面,一鏡到底放在游戲里,說難也不難,如果是個恐怖游戲地圖只有一個莊園大小也可以做出一鏡到底的幾十個小時流程。可對于《戰神4》來說真的太難了!因為我們知道游戲的內容是需要加載的,而《戰神4》的地圖是分塊兒的,所以《戰神4》的制作人員想了一個比較好的方法,就是先從一個大的地圖走進一個狹小的空間,再從小空間走進另一個大空間。那種感覺類似于刺客信條在快速移動時主角進入自由活動的虛擬空間。

? ? ? ?其實在這里我想到的是其實游戲中運用一鏡到底的說法并不是那么的清晰,《無人深空》也是個貼近一鏡到底的游戲,在地圖跨越上是使用長時間飛行來消除玩家對加載過程的感知的。

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無人深空的脈沖

? ? ? ?但《無人深空》畢竟不是一個格斗游戲,《戰神4》在格斗時有著劇情的穿插,想要全程使用一個攝像機視角難度還在于格斗之中攝影機的位置變化,《戰神4》在這一點上是很聰明的,在體驗過程中我們可以清楚的感覺到,在正常操控主角時我的鏡頭是平滑的,和《虐殺原形》《刺客信條》《暗黑血統》之類游戲并無不同,但是在類似于觸發boss第二條血的或者從正常移動過渡到劇情動畫時,鏡頭有一個從穩定漸變到搖晃的過程,搖晃鏡頭的同時就從操控進入了強制性鏡頭移動,而晃動則是仿手搖攝像機拍攝(也許是真人上演動作捕捉我不知道但是感覺從游戲操作中過度到真人扮演的cg想要平滑難度很高)

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在操控與非操控間切換流暢

[原創] 只吹牛逼  在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”

手持鏡頭跑動 增強真實感

? ? ? ?這就是制作組想要的感覺了,本身使用一鏡到底最顯著的效果就是讓玩家更加貼近游戲內的角色,更深入的去理解角色的感情,而手搖式也是如此,作為電影常用手法,他能創造一種真實感,讓觀眾產生仿佛親眼所見真正面對的感覺,另一方面也是讓觀眾能體會到人物內心的情感,這一點在一鏡到底的《戰神4》中主要體現在了cg中二人生活點滴的手搖鏡頭中,比如獵鹿的cg。

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真實拍攝的略微的搖晃感

? ? ? ?這種體驗能讓玩家真切的感覺到自己是個參與者而不是觀察者,腳本階段時在鏡頭方面的選擇是很重要的,《戰神4》做到了在體驗時玩家會說“我”怎么樣而不是“這主角”怎么樣就是一大成功之處。

?

一鏡到底造成的遺憾

? ? ? ?相信大多數人都會感覺得到,《戰神4》使用一鏡到底之后并不是一個完美的游戲,IGN上很高的分數應當有一部分是技術加分了。現在我們拿電影舉例,在《硬核亨利》電影版中,觀眾隨著主角的第一視角觀看了整部電影,除了主角被打昏時有鏡頭分割之外,整部電影就是一個一鏡到底,而觀眾們所體驗到的是兩點:

? ? ? ?1. 看了多長時間電影就是過了多久劇情,第一人稱視角經歷10分鐘就是10分鐘 經歷一小時就是一小時,這就把整個劇情限制在一個不能過于長的時間范圍,而且故事必須是線性的,不能玩像諾蘭的《敦刻爾克》那樣的時間花樣讓觀眾產生更好的戲劇體驗。

? ? ? ?2. 必須是單線劇情,其他次要人物的一切都要服務于主角的故事,主角的視角要扛起所有次要人物的刻畫工作,這又給了故事進一步的限制,同時還提高了故事的要求。

[原創] 只吹牛逼  在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”

雙主角使用一個鏡頭展現

? ? ? ?這兩點放在游戲和電影都適用,這是《戰神4》在追求一鏡到底時所面臨的問題,即使目前看來《戰神4》解決的不錯,劇情完全過關,但相比沒有這些限制的劇情還是顯得有些平淡,目前來看不論電影還是游戲,有時間跨度、多線型創作和優秀鏡頭切換的作品還是更讓人喜愛。

[原創] 只吹牛逼  在線閑聊《戰神4》牛逼的“一鏡到底”

? ? ? ?我們要感謝《戰神4》辛勤付出的工作人員,游戲中大部分鏡頭都是真實攝像機拍攝,一鏡到底并非矯揉造作而是真材實料。


這是個沒用的結束語?

? ? ? ? 感謝大家,我又來給你們胡扯一通了,也是因為這個世界上大部分的評論性文章就是胡扯,但以前胡扯是在自己擅長的領域胡扯,就算有的地方說的不對大部分看不出來,就算看出來了也沒太多人計較;但這一次我就很惶恐,因為這是在大伙兒擅長而我不怎么擅長的領域胡扯,首先感謝你們來聽我胡扯,如果親愛的你們看出來我胡扯那是正常的請大家幫忙指正,如果親愛的你們沒看出來我胡扯那看來咱們以后要共同進步……

9
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全部評論(8)

  • 老板有油麥菜嗎? 2019-06-02 22:28:11
    贊(1) 回復 舉報 1#

    漲知識了

  • 十九歲輔助想當導演 2019-06-02 22:32:50
    贊(0) 回復 舉報 2#

    老板有油麥菜嗎?:  漲知識了

    不算啥……天下文章一大扯……

  • 老板有油麥菜嗎? 2019-06-02 23:02:59
    贊(0) 回復 舉報 3#

    十九歲輔助想當導演:  不算啥……天下文章一大扯……

    有的人扯都不會扯

  • Streliteia0922 2019-06-03 05:41:21
    贊(1) 回復 舉報 4#

    對于這文章作為游戲玩家說點自己的看法:
    1. 本文最大的問題,刺客信條鳥瞰點那張圖,是神秘海域4的(雖然我沒玩過神海4,但我知道這個杯)。
    2. 其實在非過場動畫狀態,也就是實際操控狀態下,達到一鏡到底是在本世紀初早已克服的技術難題,像是在96年的超級馬里奧64就已經做到了在角色移動中保持鏡頭跟隨。引擎中的鏡頭是一個很復雜的玩意,但是大概解釋起來就是鏡頭會固定在角色的斜上方跟隨角色移動。但是這也會導致一些情況下的鏡頭錯位,所以有時候會根據角色和場景的相對位置有一些微調,比如角色背靠墻的時候,如果你的鏡頭還是從角色后方看的,鏡頭會離角色很近。如果是完全的固定跟隨鏡頭,此時的鏡頭就會在墻后面,被墻擋住只能看到墻。
    3. (續)事實上,3D動作游戲(包括本世紀興起的射擊游戲)無論是第一人稱視角還是第三人稱視角,在操作中保持一鏡到底已經是必要條件了。雖然有些時候游戲會利用鏡頭來表現過場或者提示或者其他內容,但是在玩家可控的過程中,都應該且必須保持鏡頭跟隨。在64位主機大戰的年代,各廠商還在對3D游戲摸索中。早期的一些3D動作游戲(甚至是標桿級),比如生化危機和古墓麗影,是很經典的鏡頭不跟隨角色,實際描述起來大概是在一個45度斜角的場景中,角色進行行動,切換場景的時候,鏡頭視角也會切換,或者說一圖一鏡。這帶來的最大問題就是,你切換場景之后就會發現,你根本不知道自己在畫面的哪里。游戲內有很多場景(地圖),一次游戲要切換幾十次甚至上百次。而且這種視角設定使玩家看不到下一個場景有什么。這也是為什么老版生化2很容易轉角遇到愛。
    4. (續)真正讓3D游戲做到在操控過程中保持一鏡到底的,是半條命1中開始的預載技術。也就是玩家移動時,會按照玩家移動的方向來預判并載入地圖內容。另外半條命1中也運用了很多等待區域,也就是用一些列車、電梯之類的場景來代替加載界面。半條命1的開場(列車那段)是游戲設計史乃至游戲史的經典設計,有興趣可以研究一下。
    5. 在過場動畫中使用電影化的手法和鏡頭,發揚光大的還是ps1上的合金裝備1(or潛龍諜影)。事實上,因為本作,之后的各種類型的游戲的過場都開始向電影化發展了。你小島秀夫早就是業界標桿了。其實這么一想,如果不是小島秀夫,很可能早10年就會有過場一鏡到底的作品。只不過3D游戲這20多年一直沒有考慮這個方向的開發。
    6. 其實除了模擬手搖攝像機以外,戰斗部分很多的鏡頭微調(比如子彈時間,打擊時的慢動作,震動感,等等)也是游戲設計中非常有意思的部分。此處應該有一個機核關于動作游戲設計的文章的超鏈接,就是我得找找。
    7. 現在游戲開放世界和多支線是潮流,雖然育碧式開放世界和雪崩式開放世界大家一直在噴,大家就是喜歡這樣的游戲,線性敘事反而小眾了。關于游戲敘事方法上的創新,獨立游戲那邊還是多一點,現在3A游戲流水線還是很嚴重的。

  • 十九歲輔助想當導演 2019-06-03 07:16:57
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    Streliteia0922:  對于這文章作為游戲玩家說點自己的看法: 1. 本文最大的問題,刺客信條鳥瞰點那張圖,是神秘海域4的(雖然我沒玩過神海4,但我知道這個杯)。 2. 其實在非過場動畫狀態,也就是實際操控狀態下,達到一鏡到底是在本世紀初早已克服的技術難題,像是在96年的超級馬里奧64就已經做到了在角色移動中保持鏡頭跟隨。引擎中的鏡頭是一個很復雜的玩意,但是大概解釋起來就是鏡頭會固定在角色的斜上方跟隨角色移動。但是這也會導致一些情況下的鏡頭錯位,所以有時候會根據角色和場景的相對位置有一些微調,比如角色背靠墻的時候,如果你的鏡頭還是從角色后方看的,鏡頭會離角色很近。如果是完全的固定跟隨鏡頭,此時的鏡頭就會在墻后面,被墻擋住只能看到墻。 3. (續)事實上,3D動作游戲(包括本世紀興起的射擊游戲)無論是第一人稱視角還是第三人稱視角,在操作中保持一鏡到底已經是必要條件了。雖然有些時候游戲會利用鏡頭來表現過場或者提示或者其他內容,但是在玩家可控的過程中,都應該且必須保持鏡頭跟隨。在64位主機大戰的年代,各廠商還在對3D游戲摸索中。早期的一些3D動作游戲(甚至是標桿級),比如生化危機和古墓麗影,是很經典的鏡頭不跟隨角色,實際描述起來大概是在一個45度斜角的場景中,角色進行行動,切換場景的時候,鏡頭視角也會切換,或者說一圖一鏡。這帶來的最大問題就是,你切換場景之后就會發現,你根本不知道自己在畫面的哪里。游戲內有很多場景(地圖),一次游戲要切換幾十次甚至上百次。而且這種視角設定使玩家看不到下一個場景有什么。這也是為什么老版生化2很容易轉角遇到愛。 4. (續)真正讓3D游戲做到在操控過程中保持一鏡到底的,是半條命1中開始的預載技術。也就是玩家移動時,會按照玩家移動的方向來預判并載入地圖內容。另外半條命1中也運用了很多等待區域,也就是用一些列車、電梯之類的場景來代替加載界面。半條命1的開場(列車那段)是游戲設計史乃至游戲史的經典設計,有興趣可以研究一下。 5. 在過場動畫中使用電影化的手法和鏡頭,發揚光大的還是ps1上的合金裝備1(or潛龍諜影)。事實上,因為本作,之后的各種類型的游戲的過場都開始向電影化發展了。你小島秀夫早就是業界標桿了。其實這么一想,如果不是小島秀夫,很可能早10年就會有過場一鏡到底的作品。只不過3D游戲這20多年一直沒有考慮這個方向的開發。 6. 其實除了模擬手搖攝像機以外,戰斗部分很多的鏡頭微調(比如子彈時間,打擊時的慢動作,震動感,等等)也是游戲設計中非常有意思的部分。此處應該有一個機核關于動作游戲設計的文章的超鏈接,就是我得找找。 7. 現在游戲開放世界和多支線是潮流,雖然育碧式開放世界和雪崩式開放世界大家一直在噴,大家就是喜歡這樣的游戲,線性敘事反而小眾了。關于游戲敘事方法上的創新,獨立游戲那邊還是多一點,現在3A游戲流水線還是很嚴重的。[收起] 對于這文章作為游戲玩家說點自己的看法: 1. 本文最大的問題,刺客信條鳥瞰點那張圖,是神秘海域4的(雖然我沒玩過...[展開]

    大手子來了! 我有感覺在第三第四你提的有些問題 我看了戰神4的幕后制作特輯 說是在操控轉到cg這個地方遇到了一個不小的困難 具體他也沒說明白 也許是我在括號里猜想的那個cg場景是用的真實攝像+動作捕捉。地圖預載這個點視頻里面也有提到,不過那視頻節奏太快了也是沒有解釋清楚……他說如果使用預先加載前方的地圖把后方的地圖刷掉的方式,當主角迂回一圈的時候也許會把怪刷掉,刺客信條的地圖貌似就這樣 離得稍遠士兵們都會刷新,虐殺原形2更甚……只要一轉身攝影機背后的東西立馬刷新……我苦于不知道這些問題戰神4到底是具體怎么解決的 (哈哈所以很沒面子的 我多放了些關于電影的東西 )

  • AppleSky 2019-06-03 08:21:00
    贊(1) 回復 舉報 6#

    我記得原來看過一個視頻講的是一鏡到底代碼的難度,以及和同級別運用過長鏡頭提升游戲體驗的游戲對比。 感覺這篇文章沒怎么體現一鏡到底到底有多難,不過從電影的角度來講感覺還比較到位,鏡頭搖晃等確實是增加了更多趣味性和真實感(大家都想知道奎爺怎么變化這么大,跟著跑解鎖劇情確實很有代入感)

  • 十九歲輔助想當導演 2019-06-03 09:28:42
    贊(1) 回復 舉報 7#

    AppleSky:  我記得原來看過一個視頻講的是一鏡到底代碼的難度,以及和同級別運用過長鏡頭提升游戲體驗的游戲對比。 感覺這篇文章沒怎么體現一鏡到底到底有多難,不過從電影的角度來講感覺還比較到位,鏡頭搖晃等確實是增加了更多趣味性和真實感(大家都想知道奎爺怎么變化這么大,跟著跑解鎖劇情確實很有代入感)[收起] 我記得原來看過一個視頻講的是一鏡到底代碼的難度,以及和同級別運用過長鏡頭提升游戲體驗的游戲對比。 感覺...[展開]

    哈哈 我比較咸魚就避開了了解不多的方面 以后會多玩游戲多了解的

  • 老板有油麥菜嗎? 2019-06-03 11:12:01
    贊(0) 回復 舉報 8#

    Streliteia0922:  對于這文章作為游戲玩家說點自己的看法: 1. 本文最大的問題,刺客信條鳥瞰點那張圖,是神秘海域4的(雖然我沒玩過神海4,但我知道這個杯)。 2. 其實在非過場動畫狀態,也就是實際操控狀態下,達到一鏡到底是在本世紀初早已克服的技術難題,像是在96年的超級馬里奧64就已經做到了在角色移動中保持鏡頭跟隨。引擎中的鏡頭是一個很復雜的玩意,但是大概解釋起來就是鏡頭會固定在角色的斜上方跟隨角色移動。但是這也會導致一些情況下的鏡頭錯位,所以有時候會根據角色和場景的相對位置有一些微調,比如角色背靠墻的時候,如果你的鏡頭還是從角色后方看的,鏡頭會離角色很近。如果是完全的固定跟隨鏡頭,此時的鏡頭就會在墻后面,被墻擋住只能看到墻。 3. (續)事實上,3D動作游戲(包括本世紀興起的射擊游戲)無論是第一人稱視角還是第三人稱視角,在操作中保持一鏡到底已經是必要條件了。雖然有些時候游戲會利用鏡頭來表現過場或者提示或者其他內容,但是在玩家可控的過程中,都應該且必須保持鏡頭跟隨。在64位主機大戰的年代,各廠商還在對3D游戲摸索中。早期的一些3D動作游戲(甚至是標桿級),比如生化危機和古墓麗影,是很經典的鏡頭不跟隨角色,實際描述起來大概是在一個45度斜角的場景中,角色進行行動,切換場景的時候,鏡頭視角也會切換,或者說一圖一鏡。這帶來的最大問題就是,你切換場景之后就會發現,你根本不知道自己在畫面的哪里。游戲內有很多場景(地圖),一次游戲要切換幾十次甚至上百次。而且這種視角設定使玩家看不到下一個場景有什么。這也是為什么老版生化2很容易轉角遇到愛。 4. (續)真正讓3D游戲做到在操控過程中保持一鏡到底的,是半條命1中開始的預載技術。也就是玩家移動時,會按照玩家移動的方向來預判并載入地圖內容。另外半條命1中也運用了很多等待區域,也就是用一些列車、電梯之類的場景來代替加載界面。半條命1的開場(列車那段)是游戲設計史乃至游戲史的經典設計,有興趣可以研究一下。 5. 在過場動畫中使用電影化的手法和鏡頭,發揚光大的還是ps1上的合金裝備1(or潛龍諜影)。事實上,因為本作,之后的各種類型的游戲的過場都開始向電影化發展了。你小島秀夫早就是業界標桿了。其實這么一想,如果不是小島秀夫,很可能早10年就會有過場一鏡到底的作品。只不過3D游戲這20多年一直沒有考慮這個方向的開發。 6. 其實除了模擬手搖攝像機以外,戰斗部分很多的鏡頭微調(比如子彈時間,打擊時的慢動作,震動感,等等)也是游戲設計中非常有意思的部分。此處應該有一個機核關于動作游戲設計的文章的超鏈接,就是我得找找。 7. 現在游戲開放世界和多支線是潮流,雖然育碧式開放世界和雪崩式開放世界大家一直在噴,大家就是喜歡這樣的游戲,線性敘事反而小眾了。關于游戲敘事方法上的創新,獨立游戲那邊還是多一點,現在3A游戲流水線還是很嚴重的。[收起] 對于這文章作為游戲玩家說點自己的看法: 1. 本文最大的問題,刺客信條鳥瞰點那張圖,是神秘海域4的(雖然我沒玩過...[展開]

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